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使用Square Enix的Crystal Tools深入了解GDC

发表时间:2019-10-15 09:51
Square Enix研发部门总经理Taku Murata向该公司的Crystal Tools介绍了游戏开发者大会 - 以前命名为“白色引擎”的演变,以及用于创建和交付游戏的公司范围的技术平台。目前的游戏系统。

目前的目标系统是Playstation 3,PC和Xbox 360.村田制作所提到目前有一些对Wii的支持,但是他没有列出它,因为目前Crystal Tools中的所有工具都没有完全支持它。

在开始

Crystal Tools的工作可以追溯到最终幻想战术,它利用附加的Playstation上的资产的实时预览以及开发套件。随着该特定团队开发的下一个游戏 Vagrant Story ,开发者必须处理完全的3D世界而不是 Tactics 的2d / 3d混合世界。

这需要进一步使用工具进行预可视化,团队有一个统一的工具来创建实时过场动画,预览纹理和试听后期处理效果。

这些早期的团队包含了最终幻想XII 的大部分开发。这款最新游戏拥有大量资产和更大的团队规模,充满了各种技能和不同技能水平的开发人员。为了解决这个问题,开发人员为团队中的每个不同需求使用了许多单独的工具集。

虽然最终幻想XII 于2006年发布,但搜索工具和某种公司的共可以追溯到2004年,当时该公司试图决定一种常见的3D数据格式。以前,公司的每个开发团队都会决定最适合他们的格式。

然而,这些通常是推导。他们决定,如果他们要改变格式,为什么不制作全新的公司格式呢?讨论这个问题的人最终在2005年创建了公司的技术部门。

技术部门启动了技术开发平台项目,这是该公司首次尝试全公司技术。

由于它是一个项目,它没有任何专门的成员;当人们继续参与公司的各种游戏开发项目时,他们会参与进来。尽管他们相信这个项目,但它没有持续的人力来继续产生重大影响。

研发部门最终取代了技术部门。该公司成立于2006年,其目标是开发公司范围的技术平台。

与之前的项目不同,研发部门拥有像Taku Murata这样的专职成员,他们担任总经理。最终结果是2007年9月发布了Crystal Tools 1.0。整个公司使用的当前版本是1.1版。

哲学差异

Crystal Tools旨在满足Square Enix开发人员的需求。在Murata提出的Square Enix开发者的请求列表中,广泛使用角色特写?和?程式化的表达?在榜单上排名第一。村田制作所指出,该引擎经过调整可以提供非常酷的效果。看起来还是?动漫一样?看看它的视觉效果。

例如,准确的物理学明显不是工具的优先考虑,而是能够创造出酷炫的外观?动议是。

这表明平台设计与整个行业中使用的其他中间件工具之间可能存在的一些哲学差异。

请求列表中的另一项是“详细的工作分工”。与之前的游戏一样,这些工具不是一个工具的一部分,而是实际上是许多单独的工具,每个工具都是为满足特定类型开发人员的设计而设计的。

Murata展示了角色查看器工具的一些示例,后来他展示了剪切场景编辑器,他建议允许用户以电影导演的身份接近游戏中的各个资产。

所有这些工具都是分开存在的,就像Photoshop或Softimage等传统工具一起存在

并协同工作一样。每个工具与称为GRAPE2的通信服务器通信,并且通信服务器与目标平台通信。

这种结构再次与其他工具中的设计理念形成对比;虚幻,有多个e组件Square Enix研发部门总经理Taku Murata向该公司的Crystal Tools介绍了游戏开发者大会 - 以前命名为“白色引擎”的演变,以及用于创建和交付游戏的公司范围的技术平台。目前的游戏系统。

目前的目标系统是Playstation 3,PC和Xbox 360.村田制作所提到目前有一些对Wii的支持,但是他没有列出它,因为目前Crystal Tools中的所有工具都没有完全支持它。

在开始

Crystal Tools的工作可以追溯到最终幻想战术,它利用附加的Playstation上的资产的实时预览以及开发套件。随着该特定团队开发的下一个游戏 Vagrant Story ,开发者必须处理完全的3D世界而不是 Tactics 的2d / 3d混合世界。

这需要进一步使用工具进行预可视化,团队有一个统一的工具来创建实时过场动画,预览纹理和试听后期处理效果。

这些早期的团队包含了最终幻想XII 的大部分开发。这款最新游戏拥有大量资产和更大的团队规模,充满了各种技能和不同技能水平的开发人员。为了解决这个问题,开发人员为团队中的每个不同需求使用了许多单独的工具集。

虽然最终幻想XII 于2006年发布,但搜索工具和某种公司的共可以追溯到2004年,当时该公司试图决定一种常见的3D数据格式。以前,公司的每个开发团队都会决定最适合他们的格式。

然而,这些通常是推导。他们决定,如果他们要改变格式,为什么不制作全新的公司格式呢?讨论这个问题的人最终在2005年创建了公司的技术部门。

技术部门启动了技术开发平台项目,这是该公司首次尝试全公司技术。

由于它是一个项目,它没有任何专门的成员;当人们继续参与公司的各种游戏开发项目时,他们会参与进来。尽管他们相信这个项目,但它没有持续的人力来继续产生重大影响。

研发部门最终取代了技术部门。该公司成立于2006年,其目标是开发公司范围的技术平台。

与之前的项目不同,研发部门拥有像Taku Murata这样的专职成员,他们担任总经理。最终结果是2007年9月发布了Crystal Tools 1.0。整个公司使用的当前版本是1.1版。

哲学差异

Crystal Tools旨在满足Square Enix开发人员的需求。在Murata提出的Square Enix开发者的请求列表中,广泛使用角色特写?和?程式化的表达?在榜单上排名第一。村田制作所指出,该引擎经过调整可以提供非常酷的效果。看起来还是?动漫一样?看看它的视觉效果。

例如,准确的物理学明显不是工具的优先考虑,而是能够创造出酷炫的外观?动议是。

这表明平台设计与整个行业中使用的其他中间件工具之间可能存在的一些哲学差异。

请求列表中的另一项是“详细的工作分工”。与之前的游戏一样,这些工具不是一个工具的一部分,而是实际上是许多单独的工具,每个工具都是为满足特定类型开发人员的设计而设计的。

Murata展示了角色查看器工具的一些示例,后来他展示

了剪切场景编辑器,他建议允许用户以电影导演的身份接近游戏中的各个资产。

所有这些工具都是分开存在的,就像Photoshop或Softimage等传统工具一起存在并协同工作一样。每个工具与称为GRAPE2的通信服务器通信,并且通信服务器与目标平台通信。

这种结构再次与其他工具中的设计理念形成对比;虚幻,有多个e组件

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