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追求永恒 - 理解黑暗灵魂的吸引力

发表时间:2019-11-19 11:31
Dark Souls 是一款非常有趣的游戏。

我感兴趣的一件事是,两年后,随着续集即将推出,人们仍在玩它。

我看到他们在Twitter上谈论它;我的丈夫本周启动它再玩一些 - 他已经广泛玩了 - 不久之后其他玩家加入了他的会议。这看起来非常引人注目,因为主要是单人游戏控制台游戏,而且最近还没有得到很多推广。

在一个我们不断听到窗户越来越小的高档包装标题以寻找观众的时代,DLC,多人游戏模式和研磨是必要的,以保持打开甚至一英寸,这是一个成就。游戏几乎没有磨砺,非常特殊的多人游戏,只有一个DLC包,你需要进入游戏甚至进入游戏。准备DieOf当然,当你谈论 Dark Souls 时,你必须讨论它臭名昭着的困难。

我最近有机会与Namco Bandai Games的战略和数字营销总监Brian Hong谈论了出版商对游戏的初步讨论。 “很多人说,'好吧,这场比赛真的很难,但你不想谈论它有多难,因为它会吓跑人们!'但是,随着我们继续经历并剥离一切,我意识到这实际上是迈出了第一步的最具特色的特征。“

那些人,无论他们是谁,都显然是错的:Namco Bandai强调了游戏的这个方面,而不是回避 Dark Souls 的困难,并且因此而继续取得巨大成。

我认为他们并不是一个错误的想法,即困难的比赛会吓跑球员。他们之所以错,是因为游戏的座右铭“准备好死” - 以及公关,新闻策略和市场营销作为这一座右铭的延伸 - 在他们引导之前设定了对这些玩家的期望。

这一代的趋势是尝试将三A游戏变成游乐园游乐设施,玩家们一直向前移动,一直看到新事物 - 可能会停留片刻,但不会很长。开发人员付出巨大努力来创造看起来具有挑战的情况 - 但事实并非如此。

Dark Souls 迫使您学习如何应对其进步的挑战。没有其他选择。 “准备死”因此不仅传达了“它很难”,还传达了它的创造精神:尝试,失败,学习,再试一次。当然,它的成增强了学习作为游戏设计核心原则的效。

即使磨削也不适用于。是的,你可以变得更强大,但这不会帮助你理解它的挑战或发现它的秘密。通过信任你的智慧,而不是你的统计数据,你更有可能在艰难的boss战中度过难关。

(如果你想了解更多有关游戏设计的内容,Gamasutra有两个来自 Cthulhu拯救世界创作者Robert Boyd的优秀作品:我们可以从 Dark Souls ,并探索 Dark Souls 的设计。)“这个游戏很难我们不会为此道歉”面对这样的游戏,说洪,“我说,'你知道吗?我想努力出去,并说这个游戏很难,我们不会为此道歉。如果你是一个铁杆游戏玩家,你会喜欢这个游戏。“”这个策略帮助赢得了一批可以转变为福音传道者的粉丝,他说:

“我们试图向所有人们传达的信息是,如果你试试这个,如果你只是投入一些时间,你就会找到你以前无法想象的那块金子。那里只是大批那些亲自为这个事实作证的人,我们可以说的是,“请听你的同伴玩家。”当他们极其热切地说,“请试试这个游戏吧!如果你给它一个机会,你会爱上它,”不要听我们的话,听听你的游戏玩家。“

来自Hong的一个有趣的见解是游戏的难度如何影响社区建设,这是我们在 DayZ Rust 也到怪物猎人。玩家互相帮助 - 因为他们需要彼此 - 这就是社区的形成方式。

这对损害其寿命没有太大作用。

事实上,这个社区是洪的方法,而不是相反。在 Dark Souls 之前出现了恶魔的灵魂,这是一款PlayStation 3独家产品,拥有小巧但充满的粉丝 Dark Souls 是一款非常有趣的游戏。

我感兴趣的一件事是,两年后,随着续集即将推出,人们仍在玩它。

我看到他们在Twitter上谈论它;我的丈夫本周启动它再玩一些 - 他已经广泛玩了 - 不久之后其他玩家加入了他的会议。这看起来非常引人注目,因为主要是单人游戏控制台游戏,而且最近还没有得到很多推广。

在一个我们不断听到窗户越来越小的高档包装标题以寻找观众的时代,DLC,多人游戏模式和研磨是必要的,以保持打开甚至一英寸,这是一个成就。游戏几乎没有磨砺,非常特殊的多人游戏,只有一个DLC包,你需要进入游戏甚至进入游戏。准备DieOf当然,当你谈论 Dark Souls 时,你必须讨论它臭名昭着的困难。

我最近有机会与Namco Bandai Games的战略和数字营销总监Brian Hong谈论了出版商对游戏的初步讨论。 “很多人说,'好吧,这场比赛真的很难,但你不想谈论它有多难,因为它会吓跑人们!'但是,随着我们继续经历并剥离一切,我意识到这实际上是迈出了第一步的最具特色的特征。“

那些人,无论他们是谁,都显然是错的:Namco Bandai强调了游戏的这个方面,而不是回避 Dark Souls 的困难,并且因此而继续取得巨大成。

我认为他们并不是一个错误的想法,即困难的比赛会吓跑球员。他们之所以错,是因为游戏的座右铭“准备好死” - 以及公关,新闻策略和市场营销作为这一座右铭的延伸 - 在他们引导之前设定了对这些玩家的期望。

这一代的趋势是尝试将三A游戏变成游乐园游乐设施,玩家们一直向前移动,一直看到新事物 - 可能会停留片刻,但不会很长。开发人员付出巨大努力来创造看起来具有挑战的情况 - 但事实并非如此。

Dark Souls 迫使您学习如何应对其进步的挑战。没有其他选择。 “准备死”因此不仅传达了“它很难”,还传达了它的创造精神:尝试,失败,学习,再试一次。当然,它的成增强了学习作为游戏设计核心原则的效。

即使磨削也不适用于。是的,你可以变得更强大,但这不会帮助你理解它的挑战或发现它的秘密。通过信任你的智慧,而不是你的统计数据,你更有可能在艰难的boss战中度过难关。

(如果你想了解更多有关游戏设计的内容,Gamasutra有两个来自 Cthulhu拯救世界创作者Robert Boyd的优秀作品:我们可以从 Dark Souls ,并探索 Dark Souls 的设计。)“这个游戏很难我们不会为此道歉”面对这样的游戏,说洪,“我说,'你知道吗?我想努力出去,并说这个游戏很难,我们不会为此道歉。如果你是一个铁杆游戏玩家,你会喜欢这个游戏。“”这个策略帮助赢得了一批可以转变为福音传道者的粉丝,他说:

“我们试图向所有人们传达的信息是,如果你试试这个,如果你只是投入一些时间,你就会找到你以前无法想象的那块金子。那里只是大批那些亲自为这个事实作证的人,我们可以说的是,“请听你的同伴玩家。”当他们极其热切地说,“请试试这个游戏吧!如果你给它一个机会,你会爱上它,”不要听我们的话,听听你的游戏玩家。“

来自Hong的一个有趣的见解是游戏的难度如何影响社区建设,这是我们在 DayZ Rust 也到怪物猎人。玩家互相帮助 - 因为他们需要彼此 - 这就是社区的形成方式。

这对损害其寿命没有太大作用。

事实上,这个社区是洪的方法,而不是相反。在 Dark Souls 之前出现了恶魔的灵魂,这是一款PlayStation 3独家产品,拥有小巧但充满的粉丝 Dark Souls 是一款非常有趣的游戏。

我感兴趣的一件事是,两年后,随着续集即将推出,人们仍在玩它。

我看到他们在Twitter上谈论它;我的丈夫本周启动它再玩一些 - 他已经广泛玩了 - 不久之后其他玩家加入了他的会议。这看起来非常引人注目,因为主要是单人游戏控制台游戏,而且最近还没有得到很多推广。

在一个我们不断听到窗户越来越小的高档包装标题以寻找观众的时代,DLC,多人游戏模式和研磨是必要的,以保持打开甚至一英寸,这是一个成就。游戏几乎没有磨砺,非常特殊的多人游戏,只有一个DLC包,你需要进入游戏甚至进入游戏。准备DieOf当然,当你谈论 Dark Souls 时,你必须讨论它臭名昭着的困难。

我最近有机会与Namco Bandai Games的战略和数字营销总监Brian Hong谈论了出版商对游戏的初步讨论。 “很多人说,'好吧,这场比赛真的很难,但你不想谈论它有多难,因为它会吓跑人们!'但是,随着我们继续经历并剥离一切,我意识到这实际上是迈出了第一步的最具特色的特征。“

那些人,无论他们是谁,都显然是错的:Namco Bandai强调了游戏的这个方面,而不是回避 Dark Souls 的困难,并且因此而继续取得巨大成。

我认为他们并不是一个错误的想法,即困难的比赛会吓跑球员。他们之所以错,是因为游戏的座右铭“准备好死” - 以及公关,新闻策略和市场营销作为这一座右铭的延伸 - 在他们引导之前设定了对这些玩家的期望。

这一代的趋势是尝试将三A游戏变成游乐园游乐设施,玩家们一直向前移动,一直看到新事物 - 可能会停留片刻,但不会很长。开发人员付出巨大努力来创造看起来具有挑战的情况 - 但事实并非如此。

Dark Souls 迫使您学习如何应对其进步的挑战。没有其他选择。 “准备死”因此不仅传达了“它很难”,还传达了它的创造精神:尝试,失败,学习,再试一次。当然,它的成增强了学习作为游戏设计核心原则的效。

即使磨削也不适用于。是的,你可以变得更强大,但这不会帮助你理解它的挑战或发现它的秘密。通过信任你的智慧,而不是你的统计数据,你更有可能在艰难的boss战中度过难关。

(如果你想了解更多有关游戏设计的内容,Gamasutra有两个来自 Cthulhu拯救世界创作者Robert Boyd的优秀作品:我们可以从 Dark Souls ,并探索 Dark Souls 的设计。)“这个游戏很难我们不会为此道歉”面对这样的游戏,说洪,“我说,'你知道吗?我想努力出去,并说这个游戏很难,我们不会为此道歉。如果你是一个铁杆游戏玩家,你会喜欢这个游戏。“”这个策略帮助赢得了一批可以转变为福音传道者的粉丝,他说:

“我们试图向所有人们传达的信息是,如果你试试这个,如果你只是投入一些时间,你就会找到你以前无法想象的那块金子。那里只是大批那些亲自为这个事实作证的人,我们可以说的是,“请听你的同伴玩家。”当他们极其热切地说,“请试试这个游戏吧!如果你给它一个机会,你会爱上它,”不要听我们的话,听听你的游戏玩家。“

来自Hong的一个有趣的见解是游戏的难度如何影响社区建设,这是我们在 DayZ Rust 也到怪物猎人。玩家互相帮助 - 因为他们需要彼此 - 这就是社区的形成方式。

这对损害其寿命没有太大作用。

事实上,这个社区是洪的方法,而不是相反。在 Dark Souls 之前出现了恶魔的灵魂,这是一款PlayStation 3独家产品,拥有小巧但充满的粉丝

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